---
title: "Identifikasi Hambatan Murid dalam Menyelesaikan Proyek UI/UX untuk Mendukung Pembelajaran Berkualitas di SMK Negeri 2 Depok"
url: https://kompasia.com/identifikasi-hambatan-murid-dalam-menyelesaikan-proyek-ui-ux-untuk-mendukung-pembelajaran-berkualitas-di-smk-negeri-2-depok/
date: 2026-10-04
modified: 2026-10-04
lang: id
author: "Laura Kristi Julia Lubis laurakristi.2023"
description: "Mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Universitas Negeri Yogyakarta melaksanakan kegiatan identifikasi hambatan murid dalam menyelesaikan proyek User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada pembelajaran Sistem Informasi dan Aplikasi di SMK..."
categories:
  - "pendidikan"
image: https://kompasia.com/wp-content/uploads/2026/09/artikel-1024x819.jpeg
word_count: 363
---

# Identifikasi Hambatan Murid dalam Menyelesaikan Proyek UI/UX untuk Mendukung Pembelajaran Berkualitas di SMK Negeri 2 Depok

Mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Universitas Negeri Yogyakarta melaksanakan kegiatan identifikasi hambatan murid dalam menyelesaikan proyek User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada pembelajaran Sistem Informasi dan Aplikasi di SMK Negeri 2 Depok. Kegiatan dilaksanakan selama periode Praktik Kependidikan pada 20 Juli sampai 23 September 2026, dengan sasaran murid kelas XI SIJA B. Kegiatan ini dilaksanakan melalui pembelajaran berbasis proyek dengan tema perancangan website E-Commerce Toko Furniture. Identifikasi hambatan dilakukan sebagai bagian dari upaya mendukung proses pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan murid serta berkaitan dengan Sustainable Development Goal (SDG) 4: Pendidikan Berkualitas.

Proyek UI/UX dilaksanakan secara bertahap dengan melibatkan murid dalam proses perancangan sebuah produk digital. Tahapan yang dilakukan meliputi analisis kebutuhan pengguna, proses bisnis, pembuatan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Information Architecture, User Flow, Sitemap, dan Wireframe. Tahapan tersebut kemudian dilanjutkan dengan pengembangan High Fidelity Mockup, Design System, dan Interactive Prototype menggunakan Figma. Selama proses pengerjaan, terdapat perbedaan kemampuan dan perkembangan murid dalam menyelesaikan setiap tahapan. Untuk memperoleh gambaran mengenai kondisi tersebut, dilakukan pengumpulan data melalui kuesioner kepada 26 murid kelas XI SIJA B. Kuesioner mencakup pemahaman terhadap proyek dan materi, penggunaan Figma, proses desain, serta penyelesaian proyek.

Kegiatan ini memberikan gambaran mengenai berbagai bagian dalam proses pembelajaran UI/UX yang perlu mendapatkan perhatian dan pendampingan. Hambatan yang diidentifikasi tidak hanya berkaitan dengan pemahaman tahapan proyek, tetapi juga penerapan materi desain, penggunaan fitur Figma, serta proses mengembangkan rancangan awal menjadi desain antarmuka dan prototype yang lebih detail. Hasil identifikasi tersebut dapat menjadi bahan pertimbangan dalam memberikan pendampingan kepada murid sesuai dengan kebutuhan mereka. Kegiatan ini mendukung SDG 4 melalui upaya menciptakan proses pembelajaran yang lebih responsif terhadap kondisi dan kebutuhan murid, sekaligus memberikan kesempatan bagi murid untuk mengembangkan keterampilan desain digital melalui pengalaman menyelesaikan proyek secara bertahap.

Melalui kegiatan ini, proses pembelajaran UI/UX diharapkan tidak hanya berorientasi pada penyelesaian produk akhir, tetapi juga memperhatikan proses belajar yang dialami murid selama pengerjaan proyek. Hasil identifikasi hambatan dapat menjadi bahan evaluasi dan tindak lanjut bagi guru maupun pelaksana PK dalam memberikan pendampingan, penjelasan, dan latihan tambahan pada bagian yang masih menjadi kendala. Dengan demikian, pembelajaran berbasis proyek dapat terus dikembangkan untuk mendukung keterampilan murid dan peningkatan kualitas pembelajaran di SMK Negeri 2 Depok.