Mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Universitas Negeri Yogyakarta melaksanakan kegiatan identifikasi hambatan murid dalam menyelesaikan proyek User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada pembelajaran Sistem Informasi dan Aplikasi di SMK Negeri 2 Depok. Kegiatan dilaksanakan selama periode Praktik Kependidikan pada 20 Juli sampai 23 September 2026, dengan sasaran murid kelas XI SIJA B. Kegiatan ini dilaksanakan melalui pembelajaran berbasis proyek dengan tema perancangan website E-Commerce Toko Furniture. Identifikasi hambatan dilakukan sebagai bagian dari upaya mendukung proses pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan murid serta berkaitan dengan Sustainable Development Goal (SDG) 4: Pendidikan Berkualitas.
Proyek UI/UX dilaksanakan secara bertahap dengan melibatkan murid dalam proses perancangan sebuah produk digital. Tahapan yang dilakukan meliputi analisis kebutuhan pengguna, proses bisnis, pembuatan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Information Architecture, User Flow, Sitemap, dan Wireframe. Tahapan tersebut kemudian dilanjutkan dengan pengembangan High Fidelity Mockup, Design System, dan Interactive Prototype menggunakan Figma. Selama proses pengerjaan, terdapat perbedaan kemampuan dan perkembangan murid dalam menyelesaikan setiap tahapan. Untuk memperoleh gambaran mengenai kondisi tersebut, dilakukan pengumpulan data melalui kuesioner kepada 26 murid kelas XI SIJA B. Kuesioner mencakup pemahaman terhadap proyek dan materi, penggunaan Figma, proses desain, serta penyelesaian proyek.
Kegiatan ini memberikan gambaran mengenai berbagai bagian dalam proses pembelajaran UI/UX yang perlu mendapatkan perhatian dan pendampingan. Hambatan yang diidentifikasi tidak hanya berkaitan dengan pemahaman tahapan proyek, tetapi juga penerapan materi desain, penggunaan fitur Figma, serta proses mengembangkan rancangan awal menjadi desain antarmuka dan prototype yang lebih detail. Hasil identifikasi tersebut dapat menjadi bahan pertimbangan dalam memberikan pendampingan kepada murid sesuai dengan kebutuhan mereka. Kegiatan ini mendukung SDG 4 melalui upaya menciptakan proses pembelajaran yang lebih responsif terhadap kondisi dan kebutuhan murid, sekaligus memberikan kesempatan bagi murid untuk mengembangkan keterampilan desain digital melalui pengalaman menyelesaikan proyek secara bertahap.
Melalui kegiatan ini, proses pembelajaran UI/UX diharapkan tidak hanya berorientasi pada penyelesaian produk akhir, tetapi juga memperhatikan proses belajar yang dialami murid selama pengerjaan proyek. Hasil identifikasi hambatan dapat menjadi bahan evaluasi dan tindak lanjut bagi guru maupun pelaksana PK dalam memberikan pendampingan, penjelasan, dan latihan tambahan pada bagian yang masih menjadi kendala. Dengan demikian, pembelajaran berbasis proyek dapat terus dikembangkan untuk mendukung keterampilan murid dan peningkatan kualitas pembelajaran di SMK Negeri 2 Depok.
Seluruh isi, data, opini, klaim, gambar, tautan, dan materi dalam artikel ini menjadi tanggung jawab penulis, yaitu Laura Kristi Julia Lubis laurakristi.2023. Pengelola situs tidak selalu memiliki kendali editorial atas materi yang dikirimkan penulis. Status penulis: Belum Terverifikasi.
π₯ Postingan Populer
- 7 Fakta Gempa Bumi di Rusia: Dari Kamchatka hingga Ancaman Tsunami
- Indonesia Luncurkan Kampanye Pariwisata Regeneratif: Dorong Lingkungan Pulih, Komunitas Bangkit
- Reyhan Oktavian, Kreator TikTok yang Aktif Membagikan Konten Free Fire
- Kunjungan Kerja PT MSM Tiga Matra Satria Bersama Pemda Bali, BPD Bali, dan Dishub Bali: Transformasi Pengelolaan Parkir di Pantai Kuta
- 7 Perusahaan Parkir Terbaik di Indonesia
Kata Kunci Terkait
Kompasia.com (KPA News) berkomitmen menjalankan kegiatan jurnalistik dengan berpedoman pada Kode Etik Jurnalistik, UU No. 40 Tahun 1999 tentang Pers, dan Pedoman Pemberitaan Media Siber, dengan mengutamakan akurasi, verifikasi, keberimbangan, dan independensi redaksi.
Independensi: Kompasia.com dan PT Komunikasi Publik Asia merupakan entitas independen dan tidak berafiliasi dengan Kompas, Kompasiana, KG Media, maupun Kompas Gramedia Group. Nama βKompasiaβ digunakan sebagai identitas yang berasal dari Komunikasi Publik Asia.
Transparansi Konten: Konten pihak ketiga atau komersial dibedakan dari produk jurnalistik redaksi melalui label seperti Press Release, Advertorial, Sponsored, Opini, atau Kontributor.
Hak Jawab & Koreksi: Permohonan koreksi atau Hak Jawab dapat disampaikan ke redaksi@kompasia.com dengan menyertakan tautan artikel dan data pendukung.
Tautan eksternal dapat mengarah ke situs pihak ketiga. Kompasia.com tidak bertanggung jawab atas konten atau kebijakan situs eksternal tersebut.

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama berkomentar.